Первая часть вышла в далеком 2014 году, была захвалена критиками и обожаемая игроками.
Игра действительно удалась.
С самых первых кадров «Banner Saga» создает противоречивое визуальное впечатление. Если бы Дисней после «Меча в камне» был сослан на каторгу, оттуда сбежал путешествовать с морскими варягами, а затем, уже на склоне лет, сел рисовать «мультик всей своей жизни» — так, получилась бы именно она: красивая анимированная история в холодных тонах , жесткая, драматическая, с неповторимым шармом и обаянием.
В отличие от «The Wolf Among Us», «Сага» никого не пытается убедить в собственной современности. Несмотря на анонсированные три части игры, сериалом здесь и не пахнет. Сага — она и есть сага: что-то монументальное, практически вечное, а не эпизоды, но разделы; не серии, но события. Все сюжетные ходы первой части мы вычитываем из текста на фоне красивых иллюстраций и снегопада, но при этом игра не теряет динамики, даже совсем наоборот. Старые проверенные методы, разбавленные любовью и обновленные маленькими новшествами — тот случай, когда эклектичное сочетание срабатывает идеально.
Геймплей и сюжет
Эпический конец в начале — значительно лучше, чем эпическое начало.
За первые 15 минут игры мы узнаем, что боги — мертвые, солнце — погасло, на севере — холодно, а мир людей и Варлам-гигантов по уши зарыт в мелкие интриги. К тому же, войско неугомонного недруга откуда ни возьмись навалилось на головы благочестивых викингов. Супостаты жгут села, убивают детей, поедают овец и якобы хотят захватить мир, хотя в этом уже никто не уверен.
Фактически, первое адекватное действие, которое может сделать игрок — хорошенько надавать по морде.
Боевая система — первое, с чего начинали разрабатывать игру, и другое, чем она приятно удивляет (после визуального стиля, конечно же). Бой здесь пошаговый и функционально простой, но очень хорошо сбалансирован.
У каждого персонажа (читай — боевой единицы) есть два параметра: броня и жизненная сила. Чтобы убить противника, нужно всего лишь взбить ему мотыгой всю жизнь к нулю. Казалось бы, ничего нового. Но все не так просто!
Дело в том, что ваш показатель жизни — это одновременно показатель урона, который вы можете нанести противнику! И если (внимание) он ниже, чем броня противника — слабая ручка просто неспособна пронзить доспехи бога, и трагический надпись «deflect» вместе с глухим звуком предупреждают кто сейчас получит. Идеальная логика — чем больше у вас сил, тем опаснее вы противник. Просто, но невозможно поспорить.
Кроме жизни и брони, игрок имеет еще кучу побочных факторов: прокачка персонажей, мораль каравана (которая растет, когда все хорошо едят, много спят — и наоборот), специальные способности и даже нелепые баррикады, которые зачем-то появились на поле боя во второй части. Получается, есть где помахать кулаками, ведь время строгое, на дворе хотя и снежно, но совсем не Масленица.
Впрочем, бугуртами игра не ограничивается. И если каждого боя ждешь, предвкушая новый челлендж, то каждому следующему диалогу радуешься просто как ребенок. Благодаря Рианне Пратчетт (дочери знаменитого Терри Пратчетта, с участием которой был создан шедевральный «BioShock Infinite») и Дрю МакҐи, текстом второй части невозможно не зачитываться. Примерно раз в три предложения мне приходилось лезть в словарь, но оно того стоит — так восторженно я не читал еще одну англоязычную игру.
Сюжет находится где-то на пересечении скандинавской мифологии и средневекового фэнтези: беспомощные люди, героические поступки, катастрофическая смертность, спасение мира, воровские амбиции, межрасовые конфликты, Змей Апокалипсиса. А общим знаменателем здесь дорога — настоящий nordic road movie. На протяжении всей игры мы непрерывно бежим из одного пункта в другой, из него — в третий, потом убегаем от надвигающейся беды, потом опять куда-то идем, и так, пожалуй, до самого конца эпопеи. В команде у нас не только непобедимые супермены с топорами, но и войско, и даже обычные люди, которых мы подхватываем из сожженных сел и разрушенных городов. Сколько людей будет у вас в клане, как они будут чувствовать себя, выживут ли в дороге — это тоже часть игры, не менее интересна, чем бой и литературный сюжет. Каждый раз, когда из-за недостатка пищи (которую не за что купить!) мои люди погибали, мне становилось очень плохо — ведь я специально оставил их голодными.
Бок о бок с эпосом и кинематографом
Невозможно различить, что здесь от кино, а что — от литературы. Это именно тот случай, когда путем смешивания нескольких форм искусства художник создает новую, гибридную форму, которая напоминает все предыдущие, но в то же время заметно от них отличается. И, пожалуй, в выгодный сторону.
Игра вобрала в себя классический скандинавский эпос (рагнарёк), шведскую историю (король Йорунд), умеренное количество аллюзий на классику фэнтези. Но в отличие от фэнтезийного эпоса, в игре нет ярко выраженной дихотомии добра и зла. Войско нечеловеческих Дриджив оказывается многочисленным народом, его матери спасают своих детей и бегут от Настоящей Большой Опасности, а нападают только потому, что им больше некуда деваться (немного напоминает киноверсию «Варкрафта», да?) Героические поступки приводят к высокой смертности и массовой истерии , эпические сражения превращаются в кровавую резню. Как всегда, благими намерениями выстлана дорога известно куда. И даже если вести себя крайне экономно и очень осторожно, рано или поздно понимаешь, что всего изменить не получится. Ты можешь спасти припасы, но твой друг заболеет и умрет. Ты можешь победить сумасшедшего в неравном бою, но тогда погибнет твоя дочь. Ты можешь заботиться о людях, которых ведешь, но кто-то обязательно предаст тебя и вонзит чем под ребро.
Звук и графика
В «Banner Saga» присутствует то, что абсолютно несвойственно современным играм — это намеренное отсутствие гиперреализма в визуально-звуковой составляющей.
Да, возможно, это нарисованный мир, но никакого детского флирта в этом рисовании нет. Все четко и выверено, сдержанно, вкусно. В этой игре мы имеем дело с живыми взрослыми людьми. Они чувствуют боль, когда получают раны, и в отчаянии падают на землю, когда теряют близких, в конце концов, они седеют и стареют.
Музыка звучит так, будто толпа русских, что выпили медовухи, вдруг решили записать шансон о своей нелегкой жизни. Композитор Остин Винтор оставил эпические тональности для игр о инфантильных придурках, одетых в рогатые шапки. Это север, малыш, здесь не место симфоническому оркестру — здесь скальды рвут горло во главе стола, а бородатые воины под их вой стучат мечами в щиты. Музыка здесь тревожная, драматическая, тяжелая и непричесанная.
Та же ситуация со звуковым дизайном. Фиу-пиу-бдищ остались в прошлом. Если вы видите, как кто-то бьет палкой о землю, будьте уверены, вы услышите именно этот звук — живой, сухой, натуралистический. Когда воин умирает, он хрипит, когда армия побеждает в схватке — ее победный клич больше похож на рев диких зверей. Майкл Тейлер, работавший над жуткой «Сомой», хорошо это понял и еще лучше передал.
Выводы
Слепцы и снобы до сих пор верят, что видеоигры — приют для опоздавших в развитии подростков, но благодаря таким проектам им больше не на что надеяться. «Banner Saga» — совсем не для детей. Собственно, во вселенной суровых северян и мощных Варлей от детей, кажется, остался только легкий дымок над гарью. Это остроумная и живая новелла, сделанная более разумно, интересно, умело, чем большинство книг, которые я читал с 14 до 16 лет, и множество массовых фильмов, снятых в 80-е.
Это — настоящее произведение инди-искусства, хотя и нишевое. Собственно, по совокупности факторов можно считать, что «Сага» создала себе отдельную нишу, не желая ютиться в прокрустово ложе жанра.